Hintergrundkonzept zum Spiel eines
Goblin(-stamm)s
- Version 1.2 -
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Übersicht:
Vorbemerkungen
Grundsätzliches zum Spiel von Goblins
Zur Organisation bzw. Kultur
Zum Kampfverhalten
Zu den einzelnen Rollen bzw. Klassen eines Goblin-Clans
(Die Chefin -
Die Schamanen -
Die Weisen (Kräuterkundige und. Giftmischer) -
Die Krieger - Die Kundschafter)
Anmerkung: Das vollständige Hintergrundkonzept gibt es hier
auch im PDF-Format (Größe: ca. 129 KB).
Vielen Dank für die konstruktive Kritik an das
LARP-Info-Forum
und selbstverständlich an meine Chefin, die mit ihrem
Charakter Ping Knochenbrecher die Steilvorlage zu diesem Hintergrund
gegeben hat!!
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Vorbemerkungen:
Bei nachfolgendem Machwerk handelt es sich um ein Hintergrundkonzept zum
Spiel eines Goblin-Stamms bzw. -Clans (im Folgenden: die Gobos) oder aber
um einen Vorschlag für den Hintergrund für das Spiel eines einzelnen
Goblins (im Folgenden umschreibt Gobo sowohl weibliche als auch männliche
Goblins) im LARP. Dabei würde ich von einer Grundlage zum authentischen
Spiel sprechen, weil die nachfolgenden Ausführungen am ehesten meiner
subjektiven Vorstellung von Was ist ein Gobo bzw. was zeichnet diesen
aus? und damit aus meiner Sicht authentischen Gobos entsprechen.
Primär richten sich die Ausführungen an das Spiel als NSCs,
aber auch auf Spielerseite halte ich Goblins (zumindest auf den klassischen
Fantasy-Cons) für sehr gut integrier- und vor allem spielbar. Wenn
jemand andere Vorstellungen hat, so ist es ihm oder ihr selbstverständlich
belassen, diese durch ein entsprechend stimmiges Spiel zu verwirklichen
ich will schließlich niemandem in sein Charakterkonzept oder
gar Spiel hineinpfuschen. Aber vielleicht bietet dieses Konzept ja Anreize
und (Diskussions-) Grundlagen für die Entwicklung eines entsprechenden
(möglichst übergreifend einheitlichen) Hintergrunds.
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Grundsätzliches zum Spiel von Goblins:
Meine Meinung: Gobos sind NICHT WITZIG, d.h. sie bedienen sich keiner
quieckend-kreischenden Sprechweise und keiner lustigen Zauber
wie Zwingtanz, Bleinase etc.!
Goblins sind kleine, spitzohrige und grünhäutige, durchaus neugierige,
aber tendenziell eher vorsichtige bis feige (bei der Körpergröße
eine normale Einstellung bzw. ein gesunder Selbsterhaltungstrieb!) sowie
manchmal auch durchaus ziemlich gemeine, giftmischende Opportunisten.
Wenn sie einen auf klein und niedlich machen, so soll dies
tendenziell eher der Irreführung bzw. Unterschätzung durch den
potenziellen Gegner dienen und verfolgt damit einen ganz eigen(nützig)en
Zweck. Ihre einzige Loyalität gilt ihrem jeweiligen Stamm bzw. Clan,
der ihren einzigen wirklichen Schutz in der Welt der großen
(Elfen, Menschen, Orks etc.) und kleinen Feinde (bspw. Zwerge
sowie andere Gobo-Stämme) darstellt (sehr anschaulch belegt das vielleicht
der Witz "Findige Schätzchen").
Ein Goblin auf sich allein gestellt, dürfte wohl das verlorenste
und einsamste Wesen im Universum sein auch wenn er das nie so sagen
würde! Als Stamm würden sie mit jeder der vorgenannten Parteien
zusammenarbeiten (etwa, weil dieser stärker und brutaler ist, was
häufig zur Zusammenarbeit mit Orks führt), allerdings ihnen
wenn die Gelegenheit günstig UND es zum Wohle des Stammes
wäre (d.h. sich ein erkennbarer Nutzen abzeichnet und nachher keine
Racheaktionen mehr zu befürchten sind) wahrscheinlich durchaus
auch in den Rücken fallen.
Einzige Ausnahme, bei der so eine Koalition schwer bis unmöglich
wird, sind Elfen oder Dunkelelfen, deren Arroganz bzw. Sadismus die Gobos
anekelt bzw. abschreckt.
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Zur Organisation bzw. Kultur:
Gobos leben in einer matriarchalischen Gestellschaft, d.h. die Frauen
sind der Chef im Ring und ihren Befehlen wird, wenn auch (anders als etwa
bei Drows) durchaus widerwillig und unter Protest, soweit möglich
Folge geleistet! Die Gobos sind extrem abergläubisch und haben zudem
einen sehr ausgeprägten Natur-, Geister- und Ahnenkult,
für den im jeweiligen Stamm ein Schamane oder vielleicht (bei einem
mächtigen Stamm) auch mehrere Schamanen verantwortlich sind. Sollte
jemand aus diesem Kreis weiblich sein, so hat sie wahrscheinlich nicht
nur im Kreis der Schamanen, sondern beim gesamten Stamm den Chef-Posten
inne. Eine weitere wichtige Rolle spielen die Weisen, welche
in der Regel als Kräuterkundige und Giftmischer tätig sind.
Eines der einschneidensten Erlebnisse im Leben eines Gobos dürfte
seine Initiation sein. Im Rahmen eines, vom Schamanen nach altem Ritus
geleiteten bzw. - je nach Stamm - für den einzelnen Gobo von den
Schamanen individuell ersonnenes Rituals wird der Gobo als vollwertiges
Mitglied in den Stamm aufgenommen. Gleichzeitig findet bei der Initiation
häufig auf die "Rollenzuordnung" statt, d.h. es entscheidet
sich, welchen weiteren Weg der Gobo einschlagen wird. Diese Initiation
hat häufig die Form einer Mutprobe oder eine schwierigen Aufgabe,
die es zu lösen gilt. Manches Mal ist dies auch eine - gerade bei
potenziell schamanistisch begabten Gobos - eine Traumreise. Jeder Gobo
kann sich an seine Initiation erinnern, denn sie stellt einen bedeutenden
Punkt in seinem Leben dar.
Gobos kennen keine Schrift im eigentlichen Sinne, höchstens Zeichnungen
und einzelne Symbole, insbesondere für Zahlen (sie sind ja nicht
dumm und zählen können sie durchaus). Aufgrund dieser fehlenden
Schreibkenntnisse wird Wissen (gleich ob im Bereich Kampf, Schamanismus,
Kräuter- oder Giftkunde) bei Gobos nicht in kodifizierter (verschriftlicher)
Form weitergegeben, sondern vielmehr wird dieses in langen Lehrjahren
von einem Meister an seine(n) Schüler weitergegeben. Diese Beziehung
zwischen Meister und Schüler(n) ist sehr eng und dauert oft ein Leben
lang, durch den Ahnenkult manches Mal sogar darüber hinaus.
In der Regel ist es so, dass neben dem Geschlecht das Lebensalter entscheidend
für die Stellung eines Goblins ist so hat häufig der
älteste Gobo das Sagen. Hohes Alter ist immerhin ein deutliches Zeichen,
dass die- bzw. derjenige sich durchschlagen kann und entsprechend wird
hohes Alter (solange es noch nicht mit Verwirrung verbunden ist) auch
geachtet. Zudem kann ein älterer Gobo durch die Funktion des Meisters
eine entsprechend zentrale Rolle im Gruppengefüge seines Stamms spielen.
Die Befehlsgewalt bei einer kleineren (Jagd- oder Kampfeinsatz-) Gruppe
von Goblins obliegt tendenziell also entweder einer Frau, einem der Schamanen
(im Regelfall dem Ältesten, eventuell auch dem Mächtigsten)
oder einem der weisen Kräuterkundigen bzw. Giftmischer und das wahrscheinlich
in der aufgeführten Reihenfolge. Im schlimmsten Fall - wenn keine
von diesen Parteien da ist ist dem Befehl von einem der anwesenden
männlichen Goblin (unterstützende Kämpfer wie
Sklaven oder Oger haben NIX zu sagen) Folge zu leisten. Die Erlangung
der Befehlsgewalt in einer reinen Männerrunde erfolgt nur selten
über Kampf (es gilt also nur bedingt das Gesetz des Stärkeren,
wie es bei Orks der Fall wäre). Ansonsten wird dies eher durch Verwandtschaftsverhältnisse
und andere Beziehungen, Gewitztheit, Hinterhältigkeit sowie Bestechung
entschieden. Wenn der Kandidat also einen Verwandten oder einen sehr guten
Bekannten in der normalen Chefetage (Chefin, Schamane etc.) hat oder etwa
dem Trupp Essen besorgt, einen (älteren?) Konkurrenten bspw. durch
ein Verwirrungsgift kurzfristig ausschalten kann oder aber
anderweitig den anwesenden Haufen überzeugen kann, dass er jetzt
den Befehl hat, so hat er die Befehlsgewalt inne.
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Zum Kampfverhalten:
Allgemeines:
Es gibt keine Formation oder Schlachtreihe, mit Schildwall und ähnlichem,
sondern viel eher wird im losen Verbund gekämpft. Selbstmordmissionen
werden nur in Ausnahmefällen durchgeführt. In diesem Fall
muss die Existenz des ganzen Stamms durch den Tod eines seiner Mitglieder
gesichert werden. So etwa durch einen ablenkenden Kamikazeangriff, der
mit viel Geschrei durchführt wird, damit sich der Stamm zurückziehen
kann. Dieses (ehemalige) Mitglied ist dann auch ein wahrer(!) Held des
Stammes und würde so er es denn wie auch immer überlebt
(für geraume Zeit) zu einem der höchsten männlichen(!)
Befehls- bzw. Würdenträger bzw. im Falle seines Todes als
ehrwürdiger Ahnengeist für die Ewigkeit in den
schamanisch geprägten Totenkult mitaufgenommen. Dies ist auch einer
der Gründe, warum Gobos Fanatics haben bzw. werden können.
Bevorzugtes Kampfverhalten:
Gobos kämpfen nicht im offenen Feld, sondern bevorzugen den Kampf
aus dem Hinterhalt (von einem Hügel herab, aus dem Wald heraus)
bzw. der sicheren Distanz mit Fernwaffen wie Bögen, Schleudern
oder aber Blasrohren. Unterstützt wird dies durch die massive Verwendung
verschiedener Gifte (schwach und eher nicht tödlich, eher Schlaf-
und Paralysegifte) sowie die Magie der Schamanen. Sollte ihnen im Kampf
eine Niederlage drohen, so ziehen sie sich schnellstmöglich zurück!
Zur Behandlung von Gefangenen:
Diese werden als Geiseln behandelt und medizinisch versorgt,
was aufgrund der fehlenden Anatomiekenntnis durchaus schmerzhaft, aber
trotzdem hilfreich sein kann. Vielleicht können die Geiseln gegen
Nutzbringenderes (was immer gerade interessiert: Essen, Wertgegenstände
wie magische Artefakte etc.) eingetauscht werden, als Pfand den nächsten
Kampf verhindern oder aber als Zeichen des guten Willens im Vorfeld von
Verhandlungen freigelassen werden. Stimmig ist (aus meiner Sicht!) das
intensive Beschreiben des zu erwartenden Schicksals (Endlich neue
Katapultmunition!; Ob sich die Oger mal mit ihrem nächsten
Hauptgericht unterhalten wollen?), also intensive bis teilweise
bösartige (verbale) Neckerei. Auf gar keinen Fall wird gefoltert
oder (auch IT!) körperlich gequält! Eventuelle Verhöre
werden durch den Schamanen mit Hilfe von Wahrheitszaubern bzw.
von den Giftmischern mit den entsprechend gefügig machenden Tränken
u.ä. durchgeführt, denn diese sind ohnehin viel verlässlicher.
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Zu den einzelnen Rollen bzw. Klassen eines Goblin-Clans:
Gobos sind in der Regel grün (d.h. grüne Schminke oder
weniger schön Maske ist erforderlich) und sie haben spitze
Ohren (also sind auch entsprechende Latexohren anzukleben bzw. spitzohrige
Masken auszuwählen). Sie sind relativ zäh und besitzen deshalb
häufig die regenerative Eigenschaften (etwa Regi I als regulär
über die Startpunkte erworbene Eigenschaft). Allerdings werden sie
nicht so stark wie andere Rassen (mehr als Kämpferschutz II sollte
nicht drin sein) und sind durch ihren Aberglauben wesentlich anfälliger
für Beeinflussungsmagie (d.h. heftigeres Ausspielen von
Zaubersprüchen und eventuell verdoppelte Punktezahl zum Erwerb von
entsprechenden Immunitäten bzw. Seelenschutz erforderlich). Die Kleidung
der Gobos ist in der Regel naturfarben (erdige und grüne Töne),
tendenziell etwas arg gebraucht (fetzig) bzw. geflickt und
zusätzlich mit Fellen (etwa in Form eines Umhangs) versehen.
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Die Chefin:
Allgemeines:
Sie ist die Anführerin des Gobo-Stamms. Ihren Worten wird
sehr gerne auch nach vorherigem Nölen und Knöttern
- Folge geleistet. Ihre Autorität ist natürlich
(etwa durch ihre Weisheit, ihre Schwester- oder Groß-/Mutter-/Tantenrolle,
ihr Alter oder ihre - schamanischen, kräuterkundigen etc. - Fähigkeiten)
und bedarf keiner zusätzlichen Autoritätsbeweise wie
etwa einer lauten Stimme (im Gegenteil: Wenn sie ihre Entscheidungen
nur über ihren Leibwächter mitteilen lässt, ist dies
um so stylischer) oder aber kämpferischen Fähigkeiten (bei
Duellforderungen ernennt sie männliche Champions; die sind entbehrlicher).
Der Stamm geht ihr über alles. Sie hat im Normalfall ein bis zwei
Krieger an ihrer Seite, die sie als Leibwache mit allen zur Verfügung
stehenden Mitteln verteidigen werden und ihr nur in Ausnahmefällen
(etwa diplomatischen Missionen) von der Seite weichen.
Beraten lässt sie sich so sie denn nicht selber Schamanin
ist vom jeweiligen Schamanen (bzw. dem ältesten aus dem
Kreis der Schamanen), den Weisen (Kräuterkundigen
bzw. Giftmischern) sowie den dienstältesten Kämpfern, eventuell
auch noch durch ein oder zwei erfolgreiche Intriganten und Speichelleckern
(hmm, könnte durchaus wörtlich verstanden werden). Dies lässt
sich bspw. sehr schön durch einen Stammesrat institutionalisieren.
Eigenschaften und Fähigkeiten:
Sie ist die Chefin, alles Weitere braucht sie (eigentlich) nicht. Sollte
es doch zu einem Kampf kommen, so hat sie je nach Vorgeschichte
bzw. vorheriger Entwicklung die Eigenschaften einer der anderen
Klassen inne.
Benötigte Ausrüstung:
Ansprechende Gewandung mit vielen schönen Fellen sowie anderen
Deko-Kram zur Staffage des Headquarters. Eventuell wären
eine Waffe mit Szepter-Funktion - also etwa Streitkolben, Keule, Schädel
- und/oder ein besonders prächtiger Fellumhang als Statussymbol
nicht schlecht.
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Die Schamanen:
Allgemeines:
Der Schamane ist der geistige Führer des Gobo-Stammes. Handelt
es sich um eine weibliche Schamanin, so hat sie sogar wahrscheinlich
die Position als Chefin inne.
Eigenschaften und Fähigkeiten:
Grundsätzlich finde ich bei SC-Gobos auch bei den magisch begabten
Schamanen eine langsamere, dafür aber universelle Entwicklung angemessen,
d.h. nach DragonSys 2 würde ich den Universalcharakter
empfehlen. So bietet etwa auch die Möglichkeit, Regeneration von
Beginn an zu besitzen und dafür das Erlernen der schamanischen
Traditionen auszuspielen.
Die Schamanen der Gobos folgen stets einem bestimmten Totem und haben
entsprechende Zauber. Die Totems entsprechen den grundsätzlichen
Charakterzügen von Gobos, d.h. sie sind stets der natürlichen
Wildnis zuzuordnen (d.h. bspw. Hund oder magische Totemwesen wie Phönix
& Co. fallen weg) und gehören eher zu den kleinen Tieren (d.h.
Wolf und Bär sind eher selten) und tendenziell Allesfresser.
Konkret bieten sich für die Totems die folgenden an:
- (häufig) Ratte und Maus
- (oft) Marderartige und Kleinbären (Wiesel, Iltis,
Dachs oder auch Waschbär)
- (gelegentlich) Schlange
- (sporadisch) kleine Raubvögel (Falke, Habicht, eventuell Eule)
- (selten) Wildkatze
Möglich wäre eine Orientierung bzgl. der Charakterzüge
und bevorzugten Zauber auf der Basis der Ausführungen im Shadowrun-Regelwerk
(bspw. dem Schattenzauber 3.01D, S. 164ff.). Grundsätzlich
ist es aber (aufgrund der Grundkonzeption der Goblins) sinnvoll, dass,
wenn offensive Kampfzauber vorhanden sind, diese nur im äußersten
Notfall (in die Enge getrieben etc.) eingesetzt werden. Als Kampfzauber
sollten solche bevorzugt werden, die andere im Kampf stärken oder
vorantreiben (am liebsten Berserker, gelegentlich magische
Rüstung usw.).
Besonderheit:
Der Schamane ist als Verantwortlicher in Glaubens- und ggf. auch Rechtsfragen
zumindest in den Augen seines Stammes unfehlbar und so
soll es auch bleiben. Diese Machtposition wird er zu verteidigen wissen.
Dabei macht er durchaus auch mal wesentlich mehr Brimborium und Geheimniskrämerei
um eine Sache als eigentlich notwendig wäre, nur um vor seinem
Stamm Eindruck zu schinden. Sollte also bspw. ein Gefangener gegen Wahrheitszauber
immun sein, bzw. die Aussage verweigern so erfindet der Schamane (der
seine Schwäche NIE eingestehen wird) einfach irgendwelche Antworten.
Sollte aberwitziger Weise ein Kämpfer aus den Reihen des Gobo-Stamms
ihn beleidigt oder bedroht und damit seine Autorität untergraben
haben, so ist beim nächsten Kampf dieser Krieger (durch Berserkerzauber,
fehlende magische Unterstützung etc.) wahrscheinlich nicht beim
Rückzug mit dabei oder aber er hat seine Lektion gelernt.
Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:
Felle, mit denen er sich behängen kann, um seinem Totem ähnlicher
zu werden bzw. näher zu kommen. Rasseln oder Trommel (eventuell
auch andere Instrumente wie Pfeifen oder Flöten), um die ritualisierten
Zaubersprüche schön darzustellen.
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Die Weisen (Kräuterkundige und.
Giftmischer):
Allgemeines:
Diese kennen nützliche Kräuter und können auf deren Basis
vor allem (eher schwache) Gifte, eventuell aber auch Heiltränke
herstellen. Entsprechend ihrer Fähigkeiten werden sie im Stamm
geschätzt und respektiert. Sowohl Heiler als auch Giftmischer sind
bei ihrem Stamm aber aufgrund ihrer mystisch anmutenden Tätigkeit,
aber auch der bei der Anwendung entstehenden Schmerzen oft auch gefürchtet
(wenn auch eher hinter vorgehaltener Hand).
Eigenschaften und Fähigkeiten:
Die Kräuterkundigen stellen die Heilerfraktion bei den Gobos dar
(d.h. Heilkunde wäre nicht schlecht). Sie nutzen dafür natürliche
bzw. vor allem pflanzliche Heilmittel zur Wundversorgung. Verbände
und Schienen kennen sie durchaus, das Zunähen von Wunden fällt
schon eher derb (und schmerzhaft) aus. Operationen dagegen sind äußerst
grobschlächtig, extrem schmerzhaft, mit eher unsachgemäßem
Instrumentarium durchgeführt (die grobe Keule als Narkosemittel,
der rostige Dolch als Skalpell u.ä.) und enden deshalb zumeist
tödlich, weshalb sie nur sehr selten in Notlagen durchgeführt
werden.
Die Giftmischer arbeiten oft mit den Kräuterkundigen zusammen,
bei kleinen Stämmen sind sie gar beide Berufe in Personalunion
(und entsprechend un-/fähig), haben aber eher die Aufgabe, für
Waffen und Fallen der Gobo-Kämpfer entsprechende Gifte zu erstellen.
Dabei gilt grundsätzlich Masse statt Klasse! D.h. ein sofortwirkendes
Schlafgift, von dem ein Giftmischer zwei Anwendungen erstellen kann,
ist ihm lieber als eine Anwendung eines sofort tödlichen Giftes.
Grund dafür dürfte auch sein, dass sich ein Giftmischer so
manches Mal (aufgrund fehlender Sicherheitsmaßnahmen oder gar
vorschriften) eines seiner Gifte versehentlich selbst verabreicht
(mit der vergifteten Klinge sich selbst verletzt u.ä.). Dem gemäß
sollte ein Giftmischer beim Steigern seiner Fähigkeiten in Giftkunde
möglichst auch die entsprechende Immunität steigern.
Besonderheiten:
Als SCs sind sie wohl die einzigen Charakterklassen bei den Gobos, die
nicht unbedingt Regeneration als Starteigenschaft benötigen, sondern
die Anfangsfähigkeiten entsprechend ihrem Tätigkeitsfeld (also
Heil- bzw. Giftkunde) wählen sollten.
Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:
Alles, was in eine gut sortierte Kräuter- und Giftküche
gehört also bspw. Mörser, Tiegel und Kessel zum Kochen
sowie bei den Heilkundigen die üblichen Heilerutensilien
(Verbände, Wasser zum Reinigen, grobe Nähnadeln). Einzig die
Rezeptbücher und die Glasapparturen, die bei einem normalen
Alchemisten sinnvoll wären, und feinere, medizinische Instrumente
(Skalpell, Pinzette etc.) sind bei den Gobos fehl am Platz.
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Die Krieger:
Allgemeines:
Neben den genannten Spezialisten gibt es bei den normalen Fußtruppen
der Gobos ebenfalls vielfältige Formen von Kämpfern, die zumeist
eher in die Richtung Waldläufer tendieren. Schließlich sind
Gobos eigentlich ein Volk von Jägern und Sammlern. Deshalb bestehen
die Kampftruppen bestehen zumeist aus Fernkämpfern und leichter
Infanterie. Ergänzt werden diese im Kriegsfall eventuell durch
Spezialeinheiten wie Fanatics, Mechanikern oder andere unterstützende
Truppen.
Eigenschaften und Fähigkeiten:
Grundsätzlich würde ich Regeneration (der ersten Stufe) empfehlen
Gobos sind (wie eigentlich alle Grünhäute) schlicht
ein zähes Volk. Bei erfahreneren Charakteren bieten sich die üblichen
Kämpfereigenschaften (allerdings Kämpferschutz max. bis 2
und Berserkern sollte nicht zu den regulären Eigenschaften
gehören, sondern durch Schamane oder Giftmischer bewirkt werden)
sowie Fallenstellen (eine Spezialität von Gobos) an, eventuell
bei echten Veteranen noch Giftimmunitäten (Gobo-Clans kämpfen
schließlich auch untereinander) oder sogar Seelenschutz (der wird
aber echt teuer!).
Besonderheiten (bzw. Spezialeinheiten):
Der Fanatics sind Kamikazekämpfer der Gobos, die durch entsprechende
Pilze (der Kräuterkundigen bzw. Giftmischer) oder Zauber (der Schamanen)
so gaga geworden sind, dass ihr einziges Ziel ist, in einem Wirbelsturm
(meist verbunden mit einer Kugel an einer Kette) durch die feindlichen
Reihen zu ziehen und mit ihrem Tod möglichst viele Feinde ihres
Stamms zu vernichten und so Eingang in den Ahnenkult ihres Stammes zu
finden. Sobald sie einsatzbereit sind, sind Fanatics unkontrollierbar,
d.h. nur in etwa einem Drittel der Fälle ziehen sie vernichtend
durch die gegnerische Schlachtreihe, in einem Drittel der Fälle
dagegen erwischt es den eigenen Trupp und in einem weiteren Drittel
der Fälle sterben sie als Rohrkrepierer (erwürgt
mit der Kette der Kugel, die sich um den eigenen Hals gedreht hat, beim
Kreischen die eigene Zunge verschluckt, durch Überdosis bedingtes
Versagen aller Organe u.ä.).
Schweres Belagerungsgerät (Katapulte, Trebuchets u.ä.) finde
ich sehr passend für einen großen Goblin-Stamm, da diese
ihrer natürlichen Neugier und ihrem teilweise vorhandenen mechanischen
Grundverständnis durchaus entgegen kommen. Allerdings sollten solche
Gerätschaften nicht unbedingt im Bestzustand präpariert sein.
So kann etwa eine in ständigen Reparaturen an erbeutetem Kriegsgerät
vertiefte Mechanikertruppe eine sehr atmosphärische Gruppe darstellen,
ohne dabei gleich die Gobos als Overkill-Trupp in die vorderste
Frontlinie zu katapultieren (da haben sie nämlich nix zu suchen).
Die Assassinen (bei den Gobos auch Angstmacher oder Meuchler
genannt) gibt es unter den Gobos, selten zwar, aber die grundsätzliche
Eigenschaft der Hinterlist würde den Verzicht auf diese Profession
m.E. unangemessen erscheinen lassen. Ziel dieser Spezialisten ist dabei
nicht unbedingt (aber auch!) das gezielte Töten einzelner Feinde,
sondern primär das Schwächen (durch Angst, Vergiftung etc.)
der gesamten gegnerischen Truppe. Dies kann bspw. durch nächtliches
Vergiften der Nahrungsmittelvorräte oder über das Platzieren
eines blutigen Goblindolchs auf dem Körper des in seinem Bett friedlich
schlummernden Heerführers erfolgen.
Manches Mal unterstützen weitere Einheiten einen Gobo-Trupp. Hierzu
können bspw. durch den Schamanen beschworene Geister oder aber
aufgezogene Findelkinder (wilde Menschen, Ketten-Orks, Oger
etc.) gehören. Dabei sind Gobos als wahre Opportunisten
alles andere als wählerisch. Allerdings werden diese Wesen
an der kurzen Leine (durchaus wörtlich gemeint) gehalten,
d.h. die Befehlsgewalt über diese hat immer ein Gobo. Sollte sich
ein solches Wesen durch Angriff oder Verrat als Gefahr für den
Stamm herausstellen, so werden diese getötet bzw. vernichtet (Eigenschaften
und Fähigkeiten, Besonderheiten, Mitzubringende bzw. benötigte
Ausrüstung richten sich bei diesen je nach Klasse und Rasse).
Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:
Krieger bei den Gobos bevorzugen Fernwaffen wie Kurzbögen, Schleudern
und Blasrohr, zumeist mit (leicht) vergifteten Geschossen. Danach kommen
in der Präferenzliste stumpfe, dann scharfe Hiebwaffen und Dolche.
Schwerter sollten so wenig wie möglich genutzt werden, eher grober
Natur sein (Hackmesser) und nicht über die Länge
eines Anderthalbhänders (die zweihändig geführt werden
sollten) hinausgehen. Schilde benutzen Goblins in der Regel nicht, denn
diese sind bei einem Angriff durch Wald und Gestrüpp bzw. einem
schnellen Rückzug durch denselben ohnehin viel zu hinderlich, und
wenn dann nutzen sie nur sehr kleine Ausführungen (Holzrundschilde
mit geringem Durchmesser, Schaller u.ä.).
Entsprechend besteht die eigenen Rüstung überwiegend aus Leder,
durchaus auch der härteren Art, aber keinesfalls verfügen
Gobos über neue bzw. selbstgefertigte Kettenhemden oder Plattenteile.
Vielmehr dürften es sich bei solchen Metallrüstungen eher
um Fund- oder Beutestücke handeln. Entsprechend sollten diese dann
wenig gepflegt bzw. verrostet aussehen, nicht unbedingt vollständig
(bspw. nur eine einzelne Beinschiene) sein, zumeist auch nicht ganz
passend ausfallen (Gobos finden nur selten Kettenhemden in ihrem Format
XXS) und vielleicht manches Mal zweckentfremdet worden sein (Stichwort:
Kniekachel-Helm).
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Die Kundschafter:
Allgemeines:
Diese Gruppe von Goblins dürfte außerhalb von größeren
Goblinaufkommen, sprich Stammesgebiet (was immer da ist, wo sich
gerade der jeweilige Stamm aufhält) die am häufigsten anzutreffende
Goblin-profession" sein. Sie nehmen vielfältig Funktionen
wahr sie können die Tätigkeiten oder Talente eines
Forschers, Diplomaten, Spions, Händlers oder Diebs an den Tag legen.
Vor dem Kontakt mit Menschen waren es die Kundschafter, die neue Jagdgründe
und Siedlungsgebiete für den Stamm auskundschafteten. Heutzutage
stellen sie aber auch häufig den ersten Kontakt mit Menschen oder
anderen Rassen her oder aber besorgen (sei es per Handel oder Diebstahl)
notwendige oder interessante Dinge für den Stamm.
Eigenschaften und Fähigkeiten:
Eigentlich alle klassichen Abenteurerfähigkeiten sind hier angemessen
die Kundschafter sind dabei wahrliche Allround-Talente, vom Schlösseröffnen
bis zur Heilkunde ist eigentlich alles möglich (wenn auch nicht
so tiefgehend wie bei Spezialisten wie den Weisen).
Kämpfereigenschaften (bis auf Regeneration) sind eher selten und
Magiekenntnisse wahrscheinlich bestenfalls theoretisch bzw. rudimentär.
Besonderheiten:
Die Kundschafter sind aus Sicht der Gobos echte Sonderlinge, denn sie
verbringen einen großen Teil ihres Lebens außerhalb der
Geborgenheit des Stammes. Auch wenn sich die Kundschafter nach ihren
ersten Exkursionen, die zumeist nur auf aus- bzw. nachdrücklichen
Befehl der Chefin (manches Mal aus der Notwendigkeit von Außenkontakten
heraus, manchmal aber auch als Bestrafung) hin erfolgen, durchaus daran
gewöhnt haben, alleine zurecht zukommen, so dürfte Heimweh
ein ständiger, wenn auch vielleicht eher tief verborgener Begleiter
dieser Goblinvertreter sein.
Mitzubringende bzw. benötigte Ausrüstung:
Alles, was der gut sortierte Abenteurer so mit sich führt
je nach Hintergrund reicht das Equipment vom klassischen Survivalset
bis hin zur kompletten Ausstattung eines Händlers. Besonderes Kennzeichen
dürfte wohl sein, dass sie vieles an Kleinigkeiten mit sich herumschleppen,
was aus Sicht anderer vielleicht etwas unnötig bzw. sinnlos erscheinen
dürfte. Hierbei dürfte es sich wohl um ein Merkmal der tief
verwurzelten Jäger- und Sammlermentalität handeln.
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